Видеоигры в российских федеральных СМИ: трансформация дискурса
DOI:
https://doi.org/10.14515/monitoring.2025.4.2888Ключевые слова:
видеоигры, медиа, новостные СМИ, контент-анализ, дискурс-фреймы, импортозамещение, моральная паника, кооптацияАннотация
На фоне роста популярности видеоигр изменяется отношение к ним в публичном дискурсе власти ― от критики и обвинений в пропаганде насилия к признанию их пользы для воспитания молодежи и других социально одобряемых эффектов. К главным признакам этой комплексной трансформации можно отнести звучащие с высоких трибун заявления о необходимости финансовой поддержки разработчиков отечественных видеоигр в целях воспитания юношества, организацию национальных и международных фиджитал-соревнований «Игры будущего», рост числа российских видеоигр и возникновение площадки VK-Play. Эти события широко представлены в общественной повестке.
В статье анализируются трансформации властного дискурса о видеоиграх на материалах анализа публикаций федеральных медиа за период с 2014 по 2024 г. с помощью сервиса «Медиалогия». Релевантные публикации сгруппированы путем латентного кодирования по типам и субъектам сообщения, ключевым тематическим блокам и выраженным в публикации оценкам.
По результатам контент-анализа, дополненного элементами дискурс-анализа, отражена динамика и обозначены ключевые тенденции изменения официального дискурса о видеоигровой индустрии: признание потенциала видеоигр как части социальной политики и «мягкой силы», появление нарратива о замещении существующих «вредных» зарубежных видеоигр «полезными» отечественными аналогами. Изучение дискурса в динамике позволило проследить смену моральной паники в отношении видеоигр на социальный механизм кооптации, реализованный через комбинацию законодательного регулирования отрасли и государственной поддержки ее развития (несмотря на сохранение и даже рост негативных коннотаций).
Благодарность. Статья подготовлена в рамках Программы фундаментальных исследований Национального исследовательского университета «Высшая школа экономики» (НИУ ВШЭ). Автор выражает особую благодарность проф. Е.Р. Ярской-Смирновой за научную помощь в работе над рукописью.
Библиографические ссылки
Ветушинский А. С., Салин А. С. Game Studies в России: год восьмой // Социология власти. 2020. Т. 32. № 3. С. 8—13.
Vetushinskiy A. S., Salin A. S. (2020) Game Studies in Russia: Eight Year. Sociology of Power. Vol. 32. No. 3. P. 8—13. (In Russ.)
Ефанов А. А. Парадигмы развития современных моральных паник // В мире научных открытий. 2014. № 3—4. С. 1803—1816.
Yefanov A. A. (2014) Development Paradigms of Modern Moral Panics. In the World of Scientific Discoveries. No. 3—4. P. 1803—1816. (In Russ.)
Захарова О. В. Идентификация и анализ топосов (аргументационных схем) в политическом дискурсе // Политическая наука. 2016. № 3. С. 217—235.
Zakharova O. V. (2016) Identification and Analysis of Topoi (Argumentative Schemes) in Political Discourse. Political Science (RU). No. 3. P. 217—235. (In Russ.)
Михайлова О. Кто использует понятие моральной паники? Библиометрический анализ научных публикаций // Социологическое обозрение. 2020. Т. 19. № 3. С. 351—375.
Mikhaylova O. (2020) Who Uses the Moral Panic Concept? A Bibliometric Analysis of Moral Panic Scientific Literature. Russian Sociological Review. Vol. 19. No. 3. P. 351—375. (In Russ.)
Морозова О. А. Психологические исследования видеоигр: урок западной науки // Вопросы психологии. 2019. № 5. С. 84—95.
Morozova O. A. (2019) Psychological Research into Video Games: A Lesson from International Science. Voprosy Psihologii. No. 5. P. 84—95. (In Russ.)
Семёнова А. В., Корсунская М. В. Контент-анализ СМИ: проблемы и опыт применения / под ред. В. А. Мансурова. М.: Институт социологии РАН, 2010.
Semyonova A. V., Korsunskaya M. V. (2010) Content Analysis of the Media: Problems and Experience of Application. Moscow: Institute of Sociology of the RAS. (In Russ.)
Соколов Е. Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх // Логос. 2015. № 1 (103). С. 157—179.
Sokolov E. (2015) A Traitor’s Luck: Debates on Video Games? Logos. No. 1. P. 157—179. (In Russ.)
Сычева Е. В. Понятие дискурса масс-медиа и методы его изучения // Актуальные проблемы гуманитарных и естественных наук. 2011. № 3. С. 205—211.
Sycheva E. V. (2011) The Concept of Mass Media Discourse and Methods of Studying It. Aktual’nye Problemy Gumanitarnyh i Estestvennyh Nauk. No. 3. P. 205—211. (In Russ.)
Шевченко А. Ю. Дискурс-анализ политических медиа-текстов // Полис. Политические исследования. 2002. № 6. С. 18—23.
Shevchenko A. Y. (2002) Discourse Analysis of Political Media Texts. Polis. Political Studies. No. 6. P. 18—23. (In Russ.)
Bennett L. (2018) Representations of Fans and Fandom in the British Newspaper Media. In: Booth P. (ed.) A Companion to Media Fandom and Fan Studies. New Jersey, NJ: John Wiley & Sons Inc. P. 107—121. https://doi.org/10.1002/9781119237211.ch7.
Bigl B., Schlegelmilch C. (2021) Are Video Games Still a Boys’ Club? How German Public Television Covers Video Games. Games and Culture. Vol. 16. No. 7. P. 798—819. https://doi.org/10.1177/1555412020975637.
Bourdieu P. (1984) Distinction: A Social Critique of the Judgement of Taste. Cambridge, MA: Harvard University Press.
Bowman N. D. (2015) The Rise (And Refinement) of Moral Panic. In: Kowert R., Quandt T. (eds.) The Video Game Debate: Unraveling the Physical, Social, and Psychological Effects of Digital Games. London: Routledge. P. 22—38. https://doi.org/10.4324/9781315736495-2.
Chow Y. F., Rössler P., Hoffner C. A., Zoonen L. (2017) Subcultures: Role of Media. In: Ressler P. (ed.) The International Encyclopedia of Media Effects. New Jersey, NJ: John Wiley & Sons Inc. P. 1—11. https://doi.org/10.1002/9781118783764.wbieme0175.
Copenhaver A., Mitrofan O., Ferguson C. J. (2017) For Video Games, Bad News Is Good News: News Reporting of Violent Video Game Studies. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. Vol. 20. No. 12. P. 735—739. https://doi.org/10.1089/cyber.2017.0364.
Cover R. (2006) Gaming (Ad)diction: Discourse, Identity, Time and Play in the Production of the Gamer Addiction Myth. Game Studies. Vol. 6. No. 1. URL: https://gamestudies.org/0601/articles/cover (дата обращения: 18.07.2025).
Fairclough N. (2013) Critical Discourse Analysis: The Critical Study of Language. London: Routledge. https://doi.org/10.4324/9781315834368.
Ferguson C. J. (2007) Evidence for Publication Bias in Video Game Violence Effects Literature: A Meta-Analytic Review. Aggression and Violent Behavior. Vol. 12. No. 4. P. 470—482. https://doi.org/10.1016/j.avb.2007.01.001.
Ferguson C. J. (2008) The School Shooting/Violent Video Game Link: Causal Relationship or Moral Panic? Journal of Investigative Psychology and Offender Profiling. Vol. 5. No. 1—2. P. 25—37. https://doi.org/10.1002/jip.76.
Ferguson C. J. (2020) Aggressive Video Games Research Emerges from Its Replication Crisis (Sort Of). Current Opinion in Psychology. Vol. 36. P. 1—6. https://doi.org/10.1016/j.copsyc.2020.01.002.
Ferguson C. J., Beaver K. M. (2015) Who’s Afraid of the Big, Bad Video Game? Media-Based Moral Panics. In: Chadee D. (ed.) Psychology of Fear, Crime and the Media. New York, NY: Psychology Press. P. 240—252. https://doi.org/10.4324/9781315779812.
Gans H. J. (2004) Deciding What’s News: A Study of CBS Evening News, NBC Nightly News, Newsweek, and Time. Evanston, IL: Northwestern University Press.
Hall S. (2005) The Rediscovery of ‘Ideology’; Return of the Repressed in Media Studies. In: Bennett T., Curran J., Gurevitch M., Wollacott J. (eds.) Culture, Society and the Media. London: Routledge. P. 52—86. https://doi.org/10.4324/9780203978092.
Iarskaia-Smirnova E., Prisiazhniuk D., Kosova O. (2024) Cultural Context of Inclusion: Media Representations and Activism. In: Tsediso M. M., Kozlova M. A., Iarskaia-Smirnova E. R. (eds.) Inclusive Education in the Russian Federation: Scoping International and Local Relevance. Cham: Springer. P. 247—266. https://doi.org/10.1007/978-3-031-57700-0_12.
Järvinen A. (2008) Games Without Frontiers: Theories and Methods for Game Studies and Design. Doctoral Dissertation. Tampere: University of Tampere.
Jung C. W. (2019) Media Discourse and Perception of Game Regulatory Issues. The Communication Review. Vol. 22. No. 2. P. 139—161. https://doi.org/10.1080/10714421.2019.1581046.
Kümpel A. S., Haas A. (2016) Framing Gaming: The Effects of Media Frames on Perceptions of Game(r)s. Games and Culture. Vol. 11. No. 7—8. P. 720—744. https://doi.org/10.1177/1555412015578264.
Lawrence Neuman W. (2014) Social Research Methods: Qualitative and Quantitative Approaches. Essex: Pearson.
Markey P. M., Ferguson C. J. (2017) Teaching Us to Fear: The Violent Video Game Moral Panic and the Politics of Game Research. American Journal of Play. Vol. 10. No. 1. P. 99—115.
Mathur M. B., VanderWeele T. J. (2019) Finding Common Ground in Meta-Analysis “Wars” on Violent Video Games. Perspectives on Psychological Science. Vol. 14. No. 4. P. 705—708. https://doi.org/10.1177/1745691619850104.
Núñez-Pacheco R., Penix-Tadsen P. (2021) Divergent Theoretical Trajectories in Game Studies: A Bibliographical Review. Artnodes. No. 28. https://doi.org/10.7238/artnodes.v0i28.380176.
Parrott S., Rogers R., Towery N. A., Hakim S. D. (2020) Gaming Disorder: News Media Framing of Video Game Addiction as a Mental Illness. Journal of Broadcasting & Electronic Media. Vol. 64. No. 5. P. 815—835. https://doi.org/10.1080/08838151.2020.1844887.
Ruffino P. (2013) Narratives of Independent Production in Video Game Culture. Loading... Vol. 7. No. 11. P. 106—121.
Scharrer E., Weidman L. M., Bissell K. L. (2003) Pointing the Finger of Blame: News Media Coverage of Popular-Culture Culpability. Journalism & Communication Monographs. Vol. 5. No. 2. P. 48—98. https://doi.org/10.1177/152263790300500201.
Siwek S. E. (2007) Video Games in the 21st Century. Entertainment Software Association. Vol. 36. No. 1. P. 5—34.
Sternheimer K. (2007) Do Video Games Kill? Contexts. Vol. 6. No. 1. P. 13—17. https://doi.org/10.1525/ctx.2007.6.1.13.
Van Dijk T. A. (1988) News Analysis. Case Studies of International and National News in the Press. New Jersey, NJ: Lawrence.
Van Dijk T. A. (1990) News as Discourse. London: Routledge.
Van Dijk T. A. (1995) Power and the News Media. Political Communication and Action. Vol. 6. No. 1. P. 9—36.
Van Dijk T. A. (2002) Media Contents: The Interdisciplinary Study of News as Discourse. In: Jankowski N. W., Jensen K. B. (eds.) A Handbook of Qualitative Methodologies for Mass Communication Research. London: Routledge. P. 108—120. https://doi.org/10.4324/9780203409800.
Whitton N., Maclure M. (2017) Video Game Discourses and Implications for Game-Based Education. Discourse: Studies in the Cultural Politics of Education. Vol. 38. No. 4. P. 561—572. https://doi.org/10.1080/01596306.2015.1123222.
Williams D. (2003) The Video Game Lightning Rod. Information Communication & Society. Vol. 6. No. 4. P. 523—550. https://doi.org/10.1080/1369118032000163240.
Zucker H. G. (1978) The Variable Nature of News Media Influence. Annals of the International Communication Association. Vol. 2. No. 1. P. 225—240. https://doi.org/10.1080/23808985.1978.11923728.
Загрузки
Опубликован
Как цитировать
Выпуск
Раздел
Лицензия
Copyright (c) 2025 Мониторинг общественного мнения: экономические и социальные перемены

Это произведение доступно по лицензии Creative Commons «Attribution-NonCommercial-ShareAlike» («Атрибуция — Некоммерческое использование — На тех же условиях») 4.0 Всемирная.




